濒死与死亡

9. 濒死与死亡#

9.1. 濒死#

(主效果)
以濒死角色为承担者,触发“进入濒死时”
fk.EnterDying  @进入濒死时

对所有存活角色依次进行:
  以其为承担者,触发“求桃时”
  fk.AskForPeaches   @求桃时

  向其询问是否对濒死角色使用桃,濒死的角色还可使用酒
  若已救活,则退出循环
以濒死角色为承担者,触发“求桃完成后”
fk.AskForPeachesDone   @求桃完成后

若濒死角色体力值仍不大于0,则死亡
(后续效果)
以濒死角色为承担者,触发“脱离濒死后”
fk.AfterDying    @脱离濒死后

濒死相关时机的data为DyingData,继承DyingDataSpec

9.2. 死亡#

(前置判断)
若该角色已死亡,则判断不通过
(主效果)
以死者为承担者,触发“游戏结束判定前”
fk.BeforeGameOverJudge    @在游戏结束判定前

将该角色设为已死亡
以死者为承担者,触发“游戏结束判定时”
fk.GameOverJudge  @游戏结束判定时

以死者为承担者,触发“死亡时”
fk.Death   @死亡时

以死者为承担者,触发“埋葬死者时”
fk.BuryVictim   @埋葬死者时

以死者为承担者,触发“死亡后”
fk.Deathed   @死亡后

死亡结算时机的data为DeathData,继承DeathDataSpec

9.3. 复活#

将死者复活
以死者为承担者,触发“复活后”
fk.AfterPlayerRevived   @角色复活后

复活结算时机的data为ReviveData,继承ReviveDataSpec