9. 濒死与死亡#
9.1. 濒死#
(主效果)
以濒死角色为承担者,触发“进入濒死时”
fk.EnterDying @进入濒死时
对所有存活角色依次进行:
以其为承担者,触发“求桃时”
fk.AskForPeaches @求桃时
向其询问是否对濒死角色使用桃,濒死的角色还可使用酒
若已救活,则退出循环
以濒死角色为承担者,触发“求桃完成后”
fk.AskForPeachesDone @求桃完成后
若濒死角色体力值仍不大于0,则死亡
(后续效果)
以濒死角色为承担者,触发“脱离濒死后”
fk.AfterDying @脱离濒死后
濒死相关时机的data为DyingData,继承DyingDataSpec
9.2. 死亡#
(前置判断)
若该角色已死亡,则判断不通过
(主效果)
以死者为承担者,触发“游戏结束判定前”
fk.BeforeGameOverJudge @在游戏结束判定前
将该角色设为已死亡
以死者为承担者,触发“游戏结束判定时”
fk.GameOverJudge @游戏结束判定时
以死者为承担者,触发“死亡时”
fk.Death @死亡时
以死者为承担者,触发“埋葬死者时”
fk.BuryVictim @埋葬死者时
以死者为承担者,触发“死亡后”
fk.Deathed @死亡后
死亡结算时机的data为DeathData,继承DeathDataSpec
9.3. 复活#
将死者复活
以死者为承担者,触发“复活后”
fk.AfterPlayerRevived @角色复活后
复活结算时机的data为ReviveData,继承ReviveDataSpec