15. 解析:事件栈#
fk和神杀的一大区别就是拥有事件栈。下面对事件栈稍作解说并说明如何利用它让DIY更便捷。
15.1. 何谓事件#
相信各位对 触发时机 这个概念不会陌生。拿伤害举例吧,就涉及 造成伤害时 、 受到伤害后 等等时机。那么 伤害 本身呢?换句话说, room:damage 里面发生了啥?
在神杀中,伤害就是直接执行一系列代码。Fk在这方面则是有区别的——它新建了一个伤害 事件 ,然后执行这个事件(也就是正常的伤害流程)。
为什么要做一个事件机制呢?答案是为了更好的处理插结状况,以及实现老朱然(划掉
事件有以下几个特点:
能携带额外信息: 这一点就让代码在插结的情况下也能正确运行
能被随时中断而不影响游戏运行: 以胆为守!
即使被中断了也能清理现场: 后面会详细说说关于这个的注意事项
当然了,本文不会讨论事件机制的具体实现方法,而只会说明它在DIY能派上哪些用场。
15.2. 初步观察事件栈#
Fk提供了一个方便的函数: GameLogic:dumpEventStack() ,它能输出当前的事件栈。你可以直接在代码中调用它,或者在用dbg大法调试代码时现场调用它。
总之来举个例子,我去洛神里面加一行给大伙看看效果好了:
on_use = function(self, event, target, player, data)
local room = player.room
room.logic:dumpEventStack() -- 打印此时事件栈
room:obtainCard(player.id, data.card, false)
end,
玩一下游戏,人机对我们使用了【杀】,我们掉血发动奸雄,此时可以看到这样的输出:(仅用作例子,实际上随着游戏的更新结果不一定相同)
===== Start of event stack dump =====
Stack level #7: GameEvent.SkillEffect
Stack level #6: GameEvent.Damage
Stack level #5: GameEvent.SkillEffect
Stack level #4: GameEvent.UseCard
Stack level #3: GameEvent.Phase
Stack level #2: GameEvent.Turn
Stack level #1: GameEvent.Round
===== End of event stack dump =====
来看看吧。栈顶层的就是当前的事件——SkillEffect,即技能生效事件。此时生效的技能是奸雄。然后往上一层就是伤害事件了,再往上是【杀】的生效事件,再往上是使用卡牌【杀】的事件,再往上是执行阶段事件(这里执行出牌阶段),再往上是执行回合,最底层的是执行轮次。
是不是很清晰的列出了所有插结情况呢?顺便一提,dumpEventStack还接收一个布尔型参数。如果你传一个true进去的话,能看到更加详细的输出,不过可能详细过头就是了。这种简略版输出是默认情况,刚好也便于说明。
15.3. 如何调查事件栈#
Fk提供了一系列用来调查事件栈的函数。
首先是获取当前的游戏事件—— GameLogic:getCurrentEvent() 。这个函数会把事件栈栈顶的事件返回。
然后的东西就是根据事件来找比他更早的事件了,或者说找自己的父事件。
我们可以用 event.parent 获取这个游戏事件event的父事件。也就是刚好比他早一点的事件,在栈中处于它下层紧挨着的事件。比如前面的栈中,Damage事件的父事件是SkillEffect事件。
由于父事件也是事件,所以它也有parent属性,也就是说可以写出诸如 event.parent.parent... 的代码。当然了这样写不好看,也可能出bug,所以有一个方便的函数—— GameEvent:findParent(eventType) 。该函数像遍历链表一般的找到比这个事件更早的、类型符合参数指定的事件。比如 event:findParent(GameEvent.Turn) 就返回距离此事件最近的回合事件。
15.4. 如何给事件附加数据#
事件虽是类的实例,但本质上是一张表。所以直接用 event.xxx = xxx 就能给他附加数据了。
获得数据也是一样的简单,用 event.xxx 就行了。
这样做的最大好处就是解决了插结问题。下面举个插结的例子以便大家能更加了解。
没有!
15.5. 如何终止事件#
用 GameEvent:shutdown() 。这个函数能终止一切结算并结束这个事件。如果该事件不是栈顶的事件的话,那么会先逐一终止比他更晚发生的所有事件,然后再终止这个事件。
GameLogic里面也提供了方便的函数。 GameLogic:breakEvent() 可以终止当前事件。 GameLogic:breakTurn() 是个专为老朱然封装的函数,能终止一切结算并结束本回合。
还有个可能也是非常常用的:只要发生了任何错误,那么当前事件也会被终止。比如你不小心操作了本不该为nil的对象,或者直接手动调用error函数,或者发生assert failed等等报错后。这种情况下,事件终止更像是一种错误处理方式,而不是你真的想终止这个事件了。
备注
在fk比较早期的时候,还没有事件机制一说。因此只要发生任何错误,都会整局游戏立刻停止(因为Lua报错导致自己停止运行了)。这是不是很糟糕呢?不小心写了个bug,结果整个游戏都卡住不动了。而有了事件机制后,bug只会影响当前事件而不至于威胁到整个游戏的进行。这也为拓展开发带来了更大的容错率啊。
15.6. 关于事件的灾后清理#
在事件意外终止后,有一些事情也是要做的,并不是真正的直接终止结算走人了。比如在使用牌事件终止后,被使用的牌会从处理区进入弃牌堆,以及诸如此类的。
大家在制作DIY的时候应该会经常用到标记保存技能的相关数据。为了让事件即使被中断也能清理好这些标记,就要去熟悉这些事件终止时是如何执行清理的。
提示
这里提一下refresh only。所谓refresh only的触发方式,就是只会执行触发技的can_refresh和on_refresh,而不去管can_trigger之类的。结合refresh的定位,这是不是用来清理各种标记的绝好时机呢? 下面的各种触发,如无特殊说明,都是refresh only的。
首先是阶段被终止后:
清除所有玩家本阶段的卡牌/技能使用记录。
清除所有玩家所有以-phase结尾的标记。
触发EventPhaseEnd时机。
然后是回合被终止后:
清除所有玩家本回合卡牌/技能使用记录以及-turn结尾的标记
触发“结束阶段开始时”
触发“结束阶段结束时”
触发EventPhaseChanging:从结束阶段到NotActive
触发“NotActive开始时”
触发“回合结束时”
以上就是常见的要注意的点,建议在编写用于清理标记的on_refresh时也考虑一下。